Postacie
W czasie rozgrywki można spotkać nie ostatkiem sił wiele stworzeń plus potworów, które trzeba zabić, wszak także osoby chcące porozmawiać, zlecić drużynie zadanie.
Wszystkie stworzenia dzielą się na rasy plus klasy:
- Podział rasowy:
- Ludzie – mogą należeć do dowolnej klasy plus awansować w nich na maksymalne poziomy.
- Krasnoludy – niskie, krępe osobniki, uparte plus małomówne, bez poczucia humoru; uodpornione na magię plus trucizny; uzyskują premię do kondycji, kosztem charyzmy plus zręczności.
- Elfy – trochę niższe plus szczuplejsze od ludzi, są piękne, zainteresowane pięknem natury, tańcem plus zabawą; naturalnie odporne na zauroczenia plus magię usypiającą; premia do zręczności kosztem kondycji.
- Gnomy – wielce mniejsze, wszak plus chudsze od swych kuzynów krasnoludów; odporne na magię; kosztem mądrości uzyskują premię do inteligencji.
- Niziołki – pulchni, niscy, owłosieni, przypominający małych ludzi, osobnicy; wolą domowe zacisza od pełnych przygód podróży, odporni na trucizny plus magię; zręczność przekładają powyżej siłę.
- Półelfy – powstały w rezultacie zmieszania krwi ludzi plus elfów, łączą zalety obu ras, cechują się pomysłowością, ciekawością plus wyrafinowanymi zmysłami; nieznacznie uodpornione na magię usypiającą plus zauroczenia.
- Podział klasowy: – przypominający trochę zawód, to znaczy profesję; umiejętności bohatera, które nabywał od dzieciństwa. Dzielą się na czwórka podstawowe plus nieco pobocznych, wyspecjalizowanych klas.
- Zbrojni
- Wojownik – rycerz, żołnierz, smakosz bójek, opiniodawca walki wręcz; musi egzystować stalowy plus wytrzymały.
- Łowca – zbrojny plus łowca biegle posługujący się bronią, zwykle pomocny; liczą się zwłaszcza siła, mądrość plus znajomość natury.
- Paladyn – górnolotny plus pamiętny rycerz, nierozłącznie zajęty spośród walką, wzór prawości plus sprawiedliwości.
- Kapłani
- Kapłan – protektor plus uzdrowiciel, nieunikający w razie zagrożenia bezpośredniego starcia. Włada magią defensywną,ale posiada trochę czarów ofensywnych.
- Druid – kapłan natury, protektor lasów; jego najważniejszym celem jest utrzymanie równowagi plus neutralności w świecie.
- Łotrzykowie
- Złodziej – sprytny, giętki plus zręczny; potrafi przywłaszczać kieszenie, otwierać zamki, wydobywać plus odbezpieczać pułapki oraz kryć się w cieniu.
- Bard – jego brutalnie jest powab plus uroda; utalentowany muzyk, główny plotkarz, gawędziarz; posiada dużą wiedzę, potrafi przywłaszczać kieszenie.
- Magowie
- Mag – mistrz wykorzystywania plus kształtowania do własnych celów magicznej energii; wiele swego czasu poświęca na metoda plus studiowanie; wyborny badacz przygód, nieczęsto atoli podróżuje w pojedynkę.
- Czarodziej-specjalista (mistrz) – magowie zwykle uczą się szerokiej gamy zaklęć, wszak mogą wtrącać do więzienia się także do jednej ze szkół:
- Odrzucania – specjalizuje się w zaklęciach obronnych.
- Przywołań – specjalizujący się w przywoływaniu istot spośród zaświatów.
- Poznania – magia wykrywania plus przewidywania.
- Zauroczenia – wykorzystanie umysłami istot żyjących.
- Przemian – specjalizuje się w zmienianiu fizycznej rzeczywistości.
- Inwokacji – czarnoksiężnik manipulujący energią.
- Iluzjonista – czarnoksiężnik specjalizuje się w tworzeniu iluzji mylących plus rozpraszających przeciwnika.
- Nekromanta – wykorzystuje objęcia Morfeusza wieczny plus umarłych.
- Zbrojni
Każda spośród postaci posiada płeć - względny mężczyzną to znaczy kobietą, nie ma to atoli wpływu na umiejętności, kobiety są podobnie sprawne co mężczyźni.
Ważnym czynnikiem są cechy, wyróżnia się:
- Siłę – podstawową cechę zbrojnych, określa siłę mięśni, wytrzymałość plus wytrwałość, w jakim stopniu postać uniesie przedmiotów
- Zręczność – główna aspekt złodziei, zwinność, refleks, koordynacja, określa szansę na trafienie
- Kondycję – ogólną budowę, stan zdrowia, wytrzymałość na obrażenia to znaczy choroby, określa punkty życia
- Inteligencję – niezbędna magom, zdolność zapamiętywania, rozumowania plus uczenia się
- Mądrość – aspekt kapłanów, intuicja, wojsko woli
- Charyzmę – istotna na rzecz druidów, bardów paladynów, wojsko przekonywania, magia plus zdolności przywódcze